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19. EL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS DIGITALES

La escuela no puede evitar entrar en contacto con el escenario tecnológico y social en el que viven los jóvenes: nuevas tecnologías de información y comunicación, posibilidad de encuentro virtual, etc. El joven no puede vivir en dos mundos diferentes (escuela hecha en modo “antiguo” y su mundo vivido en la tecnológica). De hecho, vemos que es mucho más activo fuera de la escuela que en la escuela. El experimento que aquí se presenta parte del principio que se aprende mejor lo que gusta. Resultados: actividad del alumno, colaboración, protagonismo, creatividad, mayor motivación, crecimiento del interés, etc. También se debe educar para la transición desde el conocimiento y la lectura de la realidad virtual a la real, en un proceso pedagógico que utilice los nuevos lenguajes ofrecidos por el mundo digital de los juegos electrónicos.

Beatriz De Anso 

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Si quieres profundizar

19. EL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS DIGITALES (María Beatriz de Ansó)


El día que me confirmaron en el cargo de Directora de la escuela parroquial La Sagrada Familia
(Diócesis de San Martín, Argentina), un miembro de la Junta de Educación Católica me dijo:
“Lo que nos convenció de tu elección fue la convicción con que describiste la Pedagogía del Amor”
Y supe entonces que mi identidad murialdina marcaría,
para siempre y en cualquier lugar, toda mi gestión educativa.

1. Las nuevas dimensiones de la Pedagogía del Amor
“Rezar, aprender y jugar, así es el Oratorio” decía Murialdo

La motivación más profunda que orienta el Proyecto Educativo murialdino es conocer el amor que Dios nos tiene, dejarnos amar por Él y testimoniar a Dios Amor en la vivencia plena del amor a los hermanos. La acción salvífica de Dios en la historia es la gran obra de su amor misericordioso y el modelo de la pedagogía de Dios.
S. Leonardo Murialdo experimenta en su vida interior y en su labor educativa esta presencia amorosa de Dios. Y la traduce en la concepción de la Pedagogía del Amor, cuyo principio fundante es la educación del corazón.
La Pedagogía del Amor no es un constructo teórico; es el fundamento de una metodología educativa que se expresa en acciones que modelan identidades conscientes de su origen y destino trascendente.
Discernir el plan del Padre sobre la propia existencia y desarrollar los talentos según Su Voluntad (rezar); comprender el sentido de la obra creadora de Dios y construir una cosmovisión que oriente las decisiones existenciales (aprender); y ser capaces de ocupar con alegría lugares múltiples y diversos, conociendo y ejerciendo con placer habilidades y roles variados (jugar), son algunas maneras de explicitar la trilogía de acciones con que Murialdo caracteriza la acción pedagógica del Oratorio, orientada al acompañamiento amoroso hacia la plena maduración humana.
El desarrollo de la inteligencia emocional a través de habilidades sociales para favorecer el encuentro con el tú y la apertura al Tú Absoluto, junto al desarrollo de la inteligencia cognitiva y las habilidades psicomotrices permiten configurar un método antropológico, basado en una idea multidimensional de hombre, con un fin teológico, que tensiona lo histórico hacia la eternidad.
¿Cómo inscribir estos aspectos de la Pedagogía del Amor en el contexto cultural contemporáneo?

2. Clases tradicionales en un mundo tecnológicamente mediado
¿Qué tengo que saber para enseñarle Inglés a Juan? ¡Quién es Juan!

El paradigma pedagógico tradicional no responde ya a las necesidades y expectativas de los estudiantes que pueblan las aulas. Muchos docentes, en particular del nivel secundario de estudios, manifiestan hoy preocupación, cansancio, sensación de realizar esfuerzos inútiles y hasta impotencia a la hora de incentivar a sus alumnos en la búsqueda del conocimiento. La desmotivación parece monopolizar la conducta estudiantil en el sistema educativo formal. La abulia, el desinterés, la atención dispersa, la deslegitimación del saber, se confunden en el discurso con la indisciplina, la falta de respeto, la irresponsabilidad, el “todo da igual”, como expresiones que intentan caracterizar conductas estereotipadas y supuestamente generalizadas. Y los docentes cuestionan por qué los adolescentes y jóvenes perdieron el deseo de aprender. Pero creemos que esta pregunta está mal planteada. Quizás la pregunta correcta sea ¿Qué y cómo desean aprender? Y esto representa un cuestionamiento al modelo pedagógico vigente.
Más allá de estas afirmaciones, es un hecho que la escuela necesita actualizarse. Esto es, revisar sus objetivos como institución social, el perfil de egresado que postula, las prácticas que implementa, la función de recreación del orden establecido, en definitiva, el modelo pedagógico que da sentido a la cultura como contexto de socialización y personalización del hombre contemporáneo.
En este nuevo escenario tecnológico y social, las tecnologías de información y comunicación atraviesan todos los ámbitos de la cultura y la actividad humanas.
Los alumnos que transitan hoy nuestras instituciones educativas, y que se expresan en conductas que interpelan al sistema, son niños, adolescentes y jóvenes que utilizan tecnologías en pantallas múltiples, leen relatos en soportes digitales, son usuarios de redes sociales, son lectores, autores y protagonistas de narrativas en formatos videolúdicos porque juegan videojuegos, construyen identidad virtual, viven hiper conectados. Fueron socializados en relaciones mediadas por tecnologías digitales; su percepción del tiempo se define por la inmediatez, la velocidad y la fragmentación; y el espacio ha quebrado las fronteras físicas y territoriales para circular por carreteras virtuales. Esta reconfiguración del mundo modela nuevas subjetividades y la construcción de identidades digitales.
Las actividades tecnológicamente mediadas, recompensan su perseverancia y ellos esperan el mismo nivel de recompensa por su esfuerzo en las aulas. Además estas actividades favorecen, como lo corroboran diversos estudios, el desarrollo de habilidades complejas, que la escuela en general no legitima ni recompensa, y hasta prohíbe y sanciona. Nunca en la historia los seres humanos se vieron sometidos a un caudal de estímulos semejante al que hoy irrumpe en la cotidianeidad personal y colectiva, (aun sin duda con grandes diferencias de oportunidades conforme a las características socio-culturales distintivas). Y es en este contexto de accesos y brechas, de usabilidad tecnológica y desigualdad social, en el cual la escuela inscribe su acción educativa.
Pero todavía en muchas de nuestras aulas seguimos aplicando modelos pedagógicos unidireccionales, pasivos, memorísticos, convergentes, “peleados” con la tecnología ¿y todavía nos preguntamos por qué nuestros alumnos no atienden y se aburren en la escuela? La mayor parte de la enseñanza hoy tiene lugar fuera de la escuela. El aula está deslocalizada, el aprendizaje es ubicuo (Cope y Kalantzis, 2010). Buckingham & Odiozola (2008) lo expresan en estos términos: “Una buena parte de este aprendizaje (informacional y tecnológico) se lleva a cabo sin que haya enseñanza explícita: es el resultado de la exploración activa, del “aprendizaje a través de la práctica” (…) Esta forma de aprendizaje es social en grado sumo: se trata de colaborar e interactuar con otros y de participar en una comunidad de usuarios.” Es posible identificar allí algunos de los pilares de la educación tecnológica: aprendizaje activo y creativo, autónomo y a la vez social y colaborativo, tecnológico y diverso. Saberes en los cuales han sido socializadas las nuevas generaciones, que los han apropiado y constituyen el bagaje cultural que les permite relacionarse e interactuar. Sin embargo, estas competencias no siempre reciben reconocimiento en las aulas ni son capitalizadas para promover aprendizajes formales.
La inclusión de tecnologías digitales a las aulas implica la construcción de nuevos modelos pedagógicos. ¿Es posible adoptar modelos que, respondiendo a las condiciones y perspectivas de la tecnología educativa, sean capaces de abarcar las dimensiones de la Pedagogía del Amor?

3. El aprendizaje basado en juegos digitales
Lo que agrada, se aprende de modo mucho más efectivo

Einstein escribía en una carta a su hijo: “Toca al piano principalmente lo que te guste, aunque la profesora no te lo asigne. Esa es la mejor manera de aprender, cuando estás haciendo algo con tal disfrute que no te das cuenta de que el tiempo pasa”. Debemos agradecer que a Einstein le apasionase la física que rige nuestro planeta. Si le hubiese aburrido, a pesar de haber tenido la capacidad, probablemente no hubiera escrito ni una sola línea de su Teoría general de la Relatividad!.
Una nueva pedagogía se construye, entre múltiples variables, modelando la ludificación de los procesos de aprendizaje, esto es, aplicando mecánicas de juego a actividades didácticas. El Aprendizaje Basado en Juegos Digitales es una metodología que fundamenta el marco pedagógico-conceptual para implementar un modelo de inclusión de videojuegos en el aula. Y permite reconocer las habilidades y competencias que desarrolla la práctica lúdica.
¿Por qué elegir videojuegos como recurso didáctico? La transición de un proceso de aprendizaje individual a aprendizajes colaborativos en comunidades de aprendientes, es decir, de las “aulas tradicionales a las comunidades de aprendizaje en redes tecnológicamente situadas” (Esnaola, 2010) encuentra en la incorporación de videojuegos a las prácticas docentes, recursos didácticos que pueden generar aprendizajes significativos desde experiencias inmersivas óptimas.
Crecen cada día los estudios que demuestran los beneficios de actividades videolúdicas en el desarrollo de habilidades y competencias sensoriales, cognitivas, afectivas. Los videojuegos proporcionan estímulos auditivos, visuales, kinestésicos, emocionales, en entornos complejos que desafían a tomar decisiones y resolver problemas. Hay juegos con realidad aumentada y geolocalización que permiten inmersión en la realidad virtual con movimientos en 360º e interacción con otros usuarios. La tecnología lúdica digital se utiliza también para formación profesional de cirujanos, pilotos, soldados, bomberos. El desempeño con dispositivos digitales lúdicos implica, además de destrezas tecnológicas, la realización de actividades que derivan en aprendizajes múltiples. Porque el videojuego es práctica y protagonismo, conocimiento y acción, decisión y placer, inmersión y simulación.
En un artículo sobre “Las 25 cosas que debe saber sobre ludificación”, Fioriello (2013) resalta algunos aspectos de particular interés para fundamentar la inclusión de metodologías lúdicas en el aula: La ludificación incluye un refuerzo positivo; mejora la motivación y los resultados de aprendizaje. Los videojuegos están diseñados para que los niños piensen como si fueran médicos, abogados, administradores de empresas… La ludificación permite manipular un mundo virtual, facilitando el uso de habilidades que se necesitan para mejorar el mundo real, fomenta el trabajo en equipo y la colaboración entre estudiantes.
Un estudio realizado por el Área de Psiquiatría de la Universidad de Duke, confirma que los usuarios de videojuegos perciben la realidad de manera diferente. En su trabajo, el equipo dirigido por Greg Appelbaum (2013) demuestra que los participantes que usan videojuegos de manera habitual captan más rápido los estímulos visuales, necesitan menos información para llegar a las mismas conclusiones, manifiestan mayor agilidad mental y son capaces de tomar decisiones con más rapidez que los que no juegan.

4. Conclusiones
Si el arquero dispara por diversión tiene toda su habilidad.
Si dispara por la puntuación, sus manos tiemblan y su aliento se siente incómodo.
Si dispara a un precio de oro, se vuelve loco y ciego.
Su habilidad no disminuyó, pero la visión de la meta lo cambió.

Los objetos hipermediales presentan entornos complejos muy propicios para aprendizajes transversales e inter-ariales que favorecen el desarrollo de un pensamiento creativo y divergente. Usan un lenguaje que dialoga fuertemente con la cultura audiovisual contemporánea, y es posible usar ese lenguaje de los videojuegos para construir relatos que aporten elementos para pensar temas y problemas relevantes que, además, forman parte de la currícula escolar.
El discurso educativo, como en general el discurso social circulante, no es neutral, y la escuela puede profundizar el análisis socio-semiótico, en este caso a través de las narrativas de los videojuegos, para construir nuevos sentidos y desnaturalizar lo obvio. Es el docente quien ayuda a problematizar la realidad, orienta el proceso educativo y otorga significatividad a los objetos culturales incorporados al aula.
La ludificación de las aulas contribuye a elevar la calidad educativa porque permite incorporar objetos hipermediales como recursos con finalidad pedagógica que facilitan el pensamiento crítico, la resolución de problemas, el trabajo colaborativo, la adquisición de competencias tecnológicas, y habilidades éticas y comunicacionales para el ejercicio de una ciudadanía digital. Los videojuegos son, por tanto, vehículos para canalizar la evolución integral, cognitiva, emocional, física y social, de los videojugadores.
Animamos a pensar en la incorporación de videojuegos a los procesos de aprendizaje mediante el diseño de un aula gamer. Invitamos a debatir criterios e indagar en los aspectos pedagógicos y los elementos tecnológicos y contextuales que, mediante prácticas lúdicas, priorizan el placer de aprender y facilitan la transposición didáctica de contenidos curriculares y su aplicación en situaciones de simulación.

María Beatriz de Ansó

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