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19. L’apprendimento basato sui giochi digitali

La scuola non può fare a meno di entrare in contatto con lo scenario tecnologico e sociale in cui vivono i ragazzi: tecnologie nuove di informazione e comunicazione, possibilità di incontro virtuale, ecc. Il ragazzo non può vivere in due mondi diversi (scuola fatta in modo “antico” e il suo mondo vissuto in maniera tecnologica); di fatto si nota che è molto più attivo fuori scuola che a scuola. L’esperimento, qui presentato, parte dal principio che si impara meglio ciò che piace. Risultati: attività dell’alunno, collaborazione, protagonismo, creatività, più motivazione, crescita di interesse, ecc. Occorre poi educare nel passaggio dalla conoscenza e lettura dalla realtà virtuale a quella reale, in un processo pedagogico, che utilizza i nuovi linguaggi offerti dal mondo digitale dei giochi elettronici.

Beatriz De Anso 

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Se vuoi approfondire...

19. L’ apprendimento basato sui giochi digitali (Beatriz De Anso)

Il giorno in cui mi confermarono nell’incarico di Direttrice della scuola parrocchiale

“La Sacra Famiglia” (Diocesi di San Martín, Argentina),

un componente della Giunta di Educazione Cattolica mi disse:

“Quello che ci spinse a procedere alla tua nomina fu il modo convinto

con il quale hai descritto la Pedagogia dell’Amore”.

E mi resi conto che la mia identità murialdina avrebbe segnato,

per sempre e dappertutto, tutta la mia opera educativa.

1. Le nuove dimensioni della Pedagogia dell’Amore

“Pregare, imparare e giocare, questo è l’Oratorio”, diceva il Murialdo

Il motivo più profondo che orienta il Progetto Educativo murialdino è conoscere l’amore che Dio ha per noi, lasciarci amare da Lui e testimoniare Dio Amore con una vita piena di amore verso i fratelli. L’azione salvifica di Dio nella storia è la grande opera del suo amore misericordioso e il modello della pedagogia di Dio.

S. Leonardo Murialdo sperimenta nella sua vita interiore e nel suo lavoro educativo questa presenza amorosa di Dio, e la traduce nella concezione della Pedagogia dell’Amore, il cui principio fondante è l’educazione del cuore.

La Pedagogia dell’Amore non è una costruzione teorica; è il fondamento di una metodologia educativa che si esprime nelle azioni che modellano identità coscienti della propria origine e del proprio destino trascendente.

Discernere il piano del Padre sulla propria esistenza e sviluppare i talenti secondo la sua volontà (pregare); capire il senso dell’opera creatrice di Dio e costruire una cosmovisione che orienti le decisioni esistenziali (imparare); ed essere capaci di occupare con gioia posti molteplici e diversi, conoscendo ed esercitando con piacere, abilità e ruoli vari (giocare), sono alcune forme con le quali si esplicita la trilogia di azioni con le quali il Murialdo caratterizza l’azione pedagogica dell’ Oratorio, orientata all’accompagnamento amorevole verso la piena maturità umana.

Lo sviluppo della intelligenza emotiva attraverso le abilità sociali per favorire l’incontro con il tu e l’apertura al Tu Assoluto, assieme allo sviluppo dell’intelligenza cognitiva e le abilità psicomotrici permettono di configurare un metodo antropologico, basato su un’idea multidimensionale dell’uomo, con un fine teologico, che spinge la realtà storica verso l’eternità.

Come inserire questi aspetti della Pedagogia dell’Amore nel contesto culturale contemporaneo?

2. Lezioni tradizionali in un mondo che si basa sulla tecnologia dei media

Che cosa devo sapere per insegnare inglese a Giovanni? Devo sapere chi è Giovanni!

Il paradigma pedagogico tradizionale non risponde più alle necessità e alle aspettative degli studenti che frequentano le lezioni. Molti docenti, in particolare quelli che insegnano nelle scuole secondarie, manifestano oggi preoccupazione, stanchezza, sensazione di produrre sforzi inutili e addirittura impotenza al momento di incentivare i propri alunni nella ricerca della conoscenza. La demotivazione sembra monopolizzare la condotta degli studenti nel sistema educativo tradizionale. L’abulia, il disinteresse, la disattenzione, la delegittimazione del sapere, si confondono nel discorso con l’indisciplina, la mancanza di rispetto, l’irresponsabilità, il “tutto risulta uguale”, come espressioni che cercano di caratterizzare condotte stereotipate e presumibilmente generalizzate. E i docenti si chiedono per qual motivo gli adolescenti e i giovani hanno perso il desiderio di apprendere. Crediamo però che questa sia una domanda mal posta. Forse la domanda corretta è: Che cosa e come desiderano imparare? E questo rappresenta mettere in questione il modello pedagogico vigente.

Ma al di là di queste affermazioni, è un fatto che la scuola necessita di aggiornarsi. Si tratta di rivedere i propri obbiettivi come istituzione sociale, il profilo del diplomato/laureato che richiede, il tirocinio che mette in campo, la funzione di ricreare l’ordine stabilito, in definitiva il modello pedagogico che dà senso alla cultura come contesto di socializzazione e personalizzazione dell’uomo contemporaneo.

In questo nuovo scenario tecnologico e sociale, le tecniche di informazione e comunicazione attraversano tutti gli ambiti della cultura e tutte le attività umane.

Gli alunni che passano oggi per le nostre istituzioni educative, e che si esprimono con condotte che interpellano il sistema, sono bambini, adolescenti e giovani che utilizzano tecnologie in display multipli, leggono relazioni su supporti digitali, sono fruitori di reti sociali, sono lettori, autori e protagonisti di opere narrative in formato videogiochi perché maneggiano videogiochi, costruiscono identità virtuali, vivono iperconnessi. Sono stati socializzati attraverso relazioni mediate da tecnologie digitali; la loro percezione del tempo è definita dalla immediatezza, dalla velocità, dalla frammentazione; e lo spazio ha rotto le frontiere fisiche e territoriali per circolare attraverso strade virtuali. Questa riconfigurazione del mondo modella nuove soggettività e la costruzione di identità digitali.

Le attività tecnologicamente mediate, ricompensano la loro perseveranza ed essi aspettano il medesimo livello di ricompensa per il loro sforzo nelle aule. Inoltre queste attività favoriscono, come lo mettono in luce diversi studi, lo sviluppo di attività complesse, che la scuola in generale non legittima né premia, e addirittura proibisce e sanziona. Mai nel corso della storia gli esseri umani si videro sottomessi a un fiume di stimoli simile a quello che oggi irrompe nella quotidianità personale e collettiva (quantunque, senza dubbio, con grandi differenze di opportunità conformi alle caratteristiche socio-culturali dei vari soggetti. Ed è proprio in questo contesto di accessi e di aperture, di possibilità di utilizzare la tecnologia e della disuguaglianza sociale, nel quale si inserisce la scuola con la sua azione educativa.

Però ancora in molte nostre aule continuiamo ad applicare modelli pedagogici unidirezionali, passivi, mnemonici, convergenti, che fanno a pugni con la tecnologia, e nonostante ciò ci chiediamo: perché i nostri alunni non sono attenti e si annoiano a scuola? La maggior parte dell’insegnamento oggi si svolge al di fuori della scuola. L’aula non ha sede, l’apprendimento avviene dappertutto (Cope y Kalantzis, 2010). Buckingham & Odiozola (2008) lo esprimono in questi termini: “Una buona parte di questo apprendimento (informatico e tecnologico) si porta a termine senza che ci sia un insegnamento esplicito: è il risultato dell’esplorazione attiva, dell’ “apprendimento attraverso la pratica” (…). Questa forma di apprendimento è sociale in sommo grado: si tratta di collaborare e interagire con altri ed essere partecipi in una comunità di utenti”. È possibile identificare lì alcuni dei pilastri dell’educazione tecnologica: apprendimento attivo e creativo, autonomo e insieme sociale e collaborativo, tecnologico e diversificato. Saperi nei quali sono state socializzate le nuove generazioni, che li hanno fatti propri e costituiscono il bagaglio culturale che permette loro di relazionarsi e interagire. Senza dubbio, queste competenze non sempre ottengono riconoscimento nelle aule Né sono capitalizzate per promuovere apprendimenti formali.

L’inserimento di tecnologie digitali nelle aule implica la costruzione di nuovi modelli pedagogici. È possibile adottare modelli che, rispondendo alle condizioni e prospettive della tecnologia educativa, siano capaci di abbracciare le dimensioni della Pedagogia dell’Amore?

3. L’apprendimento basato sui giochi digitali

Ciò che piace si impara in modo molto più duraturo.

Einstein scriveva in una lettera a suo figlio: “Suona al piano principalmente quello che ti piace, anche se l’insegnante non te lo assegna. Questa è la miglior maniera di imparare: quando fai qualche cosa con tale godimento che non ti accorgi che il tempo passa”. Dobbiamo ringraziare che Einstein sia stato appassionato della fisica che regge il nostro pianeta. Se lo avesse annoiato, nonostante avesse le capacità, probabilmente non avrebbe scritto una sola riga della sua Teoria generale della Relatività!.

Una nuova pedagogia si costruisce, tra molteplici variabili, modellando uno sviluppo ludico dei processi di apprendimento, cioè, applicando meccanismi di gioco alle attività didattiche. L’Apprendimento Basato sui Giochi Digitali è una metodica che pone le fondamenta nella cornice pedagogico-concettuale per implementare un modello che includa i videogiochi nell’ aula. E permette di individuare le abilità e le competenze che la pratica ludica sviluppa.

Perché scegliere i videogiochi come risorsa didattica? Il passaggio da un processo di apprendimento individuale ad apprendimenti collaborativi in gruppi di studenti, cioè, dalle aule tradizionali alle comunità di apprendimento in reti tecnologicamente sistemate” (Esnaola, 2010) trova nell’utilizzo dei videogiochi risorse didattiche che possono generare apprendimenti significativi partendo da ottime esperienze calate nella realtà.

Si moltiplicano ogni giorno studi che dimostrano i benefici delle attività videoludiche nello sviluppo delle abilità e delle competenze sensoriali, cognitive, affettive. I videogiochi forniscono stimoli uditivi, visivi, cinestesici, emotivi, in contesti complessi che sfidano a prendere decisioni e risolvere problemi. Ci sono giochi con realtà aumentata e geolocalizzazione che permettono l’immersione nella realtà virtuale con movimenti a 360° e interazione con altri utenti. La tecnologia ludica digitale si utilizza anche per la formazione professionale di chirurghi, piloti, soldati, pompieri. Lo svolgimento con dispositivi digitali ludici implica, oltre a capacità tecnologiche, la realizzazione di attività che sboccano in apprendimenti multipli. Poiché il videogioco è pratica e protagonismo, conoscenza e azione, decisione e piacere, immersione e simulazione.

In un articolo su “Le 25 cose che si devono sapere circa la attività ludica”, Fioriello (2013) sottolinea alcuni aspetti di particolare interesse per dare fondamento all’inserimento di metodologie ludiche nelle aule: la tecnica del gioco include un aiuto positivo; migliora la motivazione e i risultati dell’apprendimento. I videogiochi sono congegnati in modo tale che i ragazzi sono portati a pensare come se fossero medici, avvocati, amministratori di impresa … le tecniche di gioco permettono di manipolare un mondo virtuale, facilitando l’uso di abilità che sono necessarie per migliorare il mondo reale, promuovono il lavoro in gruppo e la collaborazione tra gli studenti.

Uno studio realizzato dal Dipartimento di Psichiatria dell’Università di Duke, conferma che gli utenti dei videogiochi percepiscono la realtà in maniera differente. Nel suo lavoro, il gruppo diretto da Greg Appelbaum (2013), dimostra che coloro che utilizzano abitualmente i videogiochi captano più rapidamente gli stimoli visivi, necessitano di minor informazione per giungere alle medesime conclusioni, manifestano maggior agilità mentale e sono capaci di prendere decisioni con maggior rapidità di quelli che non utilizzano i videogiochi.

4. Conclusioni

Se un arciere scocca la freccia per divertimento, manifesta tutta la sua abilità.

Se scocca la freccia per il punteggio, le sue mani tremano e il suo respiro manifesta disagio.

Se scocca la freccia avendo di mira il guadagno, diventa matto e cieco.

La sua abilità non è diminuita, è cambiato l’obiettivo.

Gli oggetti ipermediali presentano contesti complessi molto propizi per gli apprendimenti trasversali e inter-areali che favoriscono lo sviluppo di un pensiero creativo e diversificato. Usano un linguaggio che dialoga fortemente con la cultura audiovisiva contemporanea, ed è possibile usare questo linguaggio dei videogiochi per costruire relazioni che apportino elementi per pensare temi e problemi rilevanti che, per giunta, formano parte dei curricula scolastici.

Il discorso educativo, come in generale il discorso sociale in circolazione, non è neutrale, e la scuola può approfondire l’analisi socio-semiotica, in questo caso attraverso le narrative dei videogiochi, per costruire nuovi sensi e naturalizzare l’ovvio. È il docente che aiuta a problematizzare la realtà, orienta il processo educativo e assegna significatività agli oggetti culturali che si trovano incorporati nell’aula.

Uno sviluppo ludico dell’aula contribuisce ad elevare la qualità educativa perché permette di incorporare oggetti ipermediali come risorse con finalità pedagogica che facilitano il pensiero critico, la soluzione dei problemi, il lavoro collaborativo, l’acquisizione di competenze tecnologiche e abilità etiche e comunicative per l’esercizio di una cittadinanza digitale. I videogiochi sono, pertanto, veicoli per canalizzare lo sviluppo integrale, cognitivo, emotivo, fisico e sociale degli utenti dei videogiochi.

Decidiamoci a pensare ad incorporare i videogiochi nei processi di apprendimento attraverso il progetto di un’ aula gamer. Invitiamo a dibattere i criteri e ad indagare gli aspetti pedagogici e gli elementi tecnologici e contestuali che, per mezzo di attività ludiche, mettono al primo posto il piacere di imparare e facilitano la trasposizione didattica di contenuti curricolari e la loro applicazione in situazioni di simulazione.

Lic. Marìa Beatriz de Ansò

Lic. en Gestiòn Educativa, Docente de TIC en Educaciòn

Miembro del Equipo de Investigaciòn en Tecnologìa Educativa, Universidad Nacional de Tres de Febrero. Argentina

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