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19. A APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS

A Escola não pode fugir de entrar em contato com o cenário social e tecnológico em que vivem os jovens: novas tecnologias de informação e comunicação, a possibilidade do encontro virtual, etc. O jovem pode viver em dois mundos diferentes: a escola feita à maneira “antiga” e o seu mundo tecnologico. De fato, vemos que é muito mais ativo fora da sala de aula que na escola. A experiência que aqui apresentamos, parte do principio que se aprende melhor aquilo que mais se gosta. Resultados: atividade do aluno, colaboração, protagonismo, criatividade, maior motivação, aumento do interesse, etc. Também se deve educar para a passagem do conhecimento e a leitura da realidade virtual, para a real, num processo pedagógico que saiba utilizar a nova linguagem oferecida pelo mundo digital dos jogos eletrônicos.

Beatriz De Anso 

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Se você quiser aprofundar

19. A APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS (María Beatriz de Ansó)


No dia em que me confirmaram no cargo de Diretor da Escola Paroquial A Sagrada Família
(Diocese de São Martin, Argentina),um membro do Conselho de Educação Católica me disse:
“O que nos convenceu de sua escolha foi a convicção com que você descreveu a Pedagogia do Amor”
E soube, então, que minha identidade murialdina marcaria, para sempre
e em qualquer lugar, toda a minha gestão educativa.

1. As novas dimensões da Pedagogia do Amor
“Rezar, aprender e jogar, assim é o Oratório”, dizia Murialdo.

A motivação mais profunda que orienta o Projeto Educativo murialdino é conhecer o amor que Deus tem por nós, nos deixarmos amar por Ele e testemunhar a Deus o Amor na vivência plena do amor aos irmãos. A ação salvífica de Deus na história é a grande obra do seu amor misericordioso e o modelo da pedagogia de Deus.
S. Murialdo experimenta na sua vida interior e em seu trabalho educativo esta presença amorosa de Deus. E a traduz na concepção da Pedagogia do Amor, cujo princípio fundamental é a educação do coração.
A Pedagogia do Amor não é uma construção teórica; é o fundamento de uma metodologia educativa que se expressa nas ações que modelam as identidades conscientes de sua origem e destino transcendente.
Discernir o plano do Pai sobre a própria existência e desenvolver os talentos de acordo com Sua Vontade (rezar); compreender o sentido da obra criadora de Deus e construir uma cosmovisão que oriente as decisões existenciais (aprender); e ser capazes de ocupar com alegria lugares múltiplos e diversos, conhecendo e exercendo com prazer habilidades e papéis variados (julgar), são algumas maneiras de explicitar a trilogia de ações com que Murialdo caracteriza a ação pedagógica do Oratório, orientada ao acompanhamento amoroso até a maturidade humana plena.
O desenvolvimento da inteligência emocional através de habilidades sociais para favorecer o encontro com ele e a abertura ao Tu Absoluto, junto ao desenvolvimento da inteligência cognitiva e as habilidades psicomotoras permitem configurar um método antropológico, baseado numa ideia multidimensional de homem, com um fim teológico, que enfatiza o histórico para a eternidade.
Como registrar esses aspectos da Pedagogia do Amor no contexto cultural contemporâneo?

2. Aulas tradicionais em um mundo tecnologicamente mediático (mídia)
O que eu preciso saber para ensinar Inglês para Juan? Quem é John!

O paradigma pedagógico tradicional não responde às necessidades e expectativas dos estudantes que estão nas salas de aula. Muitos professores, particularmente no nível secundário dos estudos, manifestam hoje, preocupação, cansaço, sensação de realizar esforços inúteis e até de impotência na hora de incentivar os seus alunos na busca do conhecimento. A desmotivação parece monopolizar a conduta estudantil no sistema educativo formal. A apatia, o desinteresse, a atenção dispersa, a deslegitimação do saber, se confundem no discurso com a indisciplina, desrespeito, a irresponsabilidade, “tudo dá igual”, como expressões que tentam caracterizar condutas estereotipadas e supostamente generalizadas. E os professores questionam por que os adolescentes e jovens perderam o desejo de aprender. Mas acreditamos que esta pergunta está mal colocada. Talvez a pergunta correta seja o que e como querem aprender? E isso representa um questionamento ao modelo pedagógico vigente.
Além destas reivindicações, é um fato que a escola precisa ser atualizada. Ou seja, rever seus objetivos como instituição social, o perfil de pós-graduação que postula, as práticas implementa, a função recreativa da ordem estabelecida, em última análise, o modelo pedagógico que dá sentido a cultura como contexto de socialização e personalização do homem contemporâneo.
Neste novo cenário tecnológico e social, as tecnologias de informação e comunicação atravessam todos os âmbitos da cultura e da atividade humana.
Os estudantes que transitam, hoje, nossas instituições educativas e que se expressam em condutas que desafiam o sistema, são crianças e jovens que utilizam as tecnologias em múltiplas telas, leem relatos em meios digitais, são usuários de redes sociais, são leitores, autores e protagonistas de narrativas em formatos vídeoslúdicos porque jogam videojogos, constroem identidade virtual, vivem hiper conectados. Foram socializados em relações mediadas por tecnologias digitais; a sua percepção de tempo é definida pelo imediatismo, a velocidade e a fragmentação; e o espaço rompeu as fronteiras físicas e territoriais para circular por estradas virtuais. Essa reconfiguração do mundo modela novas subjetividades e a construção de identidades digitais.
As atividades tecnologicamente mediadas recompensam sua perseverança e eles esperam o mesmo nível de recompensa por seu esforço em sala de aula. Além essas atividades favorecem, conforme comprovado em diversos estudos, o desenvolvimento de habilidades complexas, que a escola, em geral não legitima nem recompensa, e até proíbe e sanciona. Nunca na história a humanidade fora submetida a um fluxo de estímulos semelhante ao que hoje invade o cotidiano pessoal e coletivo, (mesmo com grandes diferenças, de oportunidades conforme as características sócias- culturais distintas). É neste contexto de acesso e as lacunas, de usabilidade tecnológica e desigualdade social, na qual a escola inscreve sua atividade educacional.
Mas, todavia em muitas de nossas salas de aula seguimos aplicando modelos pedagógicos unidirecionais, passivos, de aprendizagem memorizada, convergentes, “combatidas” com a tecnologia, e, todavia nos perguntamos por que nossos alunos não participam e se aborrecem na escola? A maior parte da educação, hoje, tem lugar fora da escola. A sala de aula está deslocada, o aprendizado é onipresente (Cope e Kalantzis, 2010). Buckingham & Odiozola (2008) o expressam nestes termos: “Uma boa parte dessa aprendizagem (informativa e tecnológica) é realizada sem qualquer instrução explícita: é o resultado de exploração ativa, do “aprendizado através da prática”
(…) Esta forma de aprendizagem é social ao extremo: “se trata de colaborar e interagir com os outros e de participar de uma comunidade de usuários”. É possível identificar ali alguns dos pilares da educação tecnológica: a aprendizagem ativa e criativa, autônoma tanto a social como a colaborativa, tecnológica e diversa. Conhecimentos nos quais foram socializadas as novas gerações, que os tem apropriado e constituem a bagagem cultural que lhes permite relacionar-se e interagir. Sem dúvida, essas competências nem sempre obtém o reconhecimento nas salas de aula nem são capitalizadas para promover aprendizagens formais.
A inclusão das tecnologias digitais nas salas de aula implica a construção de novos modelos pedagógicos. É possível adotar modelos que respondendo às condições e perspectivas da tecnologia educativa, sejam capazes de abranger as dimensões da Pedagogia do Amor?

3. A aprendizagem baseada em Jogos Digitais
O que agrada se aprende de modo muito mais efetivo

Einstein escrevia em uma carta a seu filho: “Toca o piano, principalmente, o que você gosta, ainda que a professora não lhe ensine. Essa é a melhor maneira de aprender, quando você está fazendo algo com tal prazer que percebe que o tempo não está passando”. Agradecemos a Einstein a sua paixão pela física que rege nosso planeta. Se tivesse ficado aborrecido, apesar de ter a capacidade, provavelmente não teria escrito uma única linha de sua Teoria Geral da Relatividade!
A nova pedagogia é construída, entre múltiplas variáveis, modelando a ludificação dos processos de aprendizagem, ou seja, a aplicação dos mecanismos de jogo para atividades didáticas. A Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais é uma metodologia que fundamenta o marco pedagógico-conceitual para implementar um modelo de inclusão de videogames na sala de aula. E permite reconhecer as habilidades e competências que desenvolve a prática lúdica.
Por que escolher videogames como recurso didático? A transição do processo de aprendizagem individual a aprendizagens colaborativas em comunidades de aprendizes, ou seja, das “aulas tradicionais às comunidades de aprendizagem em redes tecnologicamente situadas” (Esnaola, 2010) encontra na incorporação dos videogames em suas práticas de ensino, recursos didáticos que podem gerar aprendizagens significativas desde experiências ideais e ótimas.
Crescem a cada dia, os estudos que demonstram os benefícios de atividades vídeo lúdicas no desenvolvimento de habilidades e competências sensoriais, cognitivas, afetivas. Os videogames proporcionam estímulos auditivos, visuais, sinestésicos, emocionais, em ambientes complexos que desafiam a tomar decisões e resolver problemas. Há jogos com realidade aumentada e geolocalização que permitem imersão na realidade virtual com movimentos de 360º e interação com os outros usuários. A tecnologia lúdica digital também é utilizada para a formação profissional de cirurgiões, pilotos, soldados, bombeiros. O desempenho com dispositivos digitais lúdicos também implica habilidades tecnológicas, a realização de atividades que derivam em aprendizagens múltiplas. Porque o vídeo jogo é prática e protagonismo, conhecimento e ação, decisão e prazer, imersão e simulação.
Em um artigo sobre “As 25 coisas que você deve saber sobre ludificação”, Fioriello (2013) ressalta alguns aspectos de particular interesse para justificar a inclusão de metodologias de lazer na sala de aula: A ludificação inclui o reforço positivo; melhora a motivação e os resultados da aprendizagem. Os videogames são projetados para que as crianças pensem como se fossem médicos, advogados, administradores de empresas… A ludificação permite manipular um mundo virtual, facilitando o uso de habilidades que são necessárias para melhorar o mundo real, fomenta o trabalho em equipe e a colaboração entre os estudantes.
Um estudo realizado pelo Departamento de Psiquiatria da Universidade de Duke confirma que os usuários de videogames percebem a realidade de forma diferente. Em seu trabalho, a equipe liderada por Greg Appelbaum (2013) demonstra que os participantes que usam videogames rotineiramente captam com maior rapidez os estímulos visuais, necessitam de menos informação para chegar às mesmas conclusões, manifestam maior agilidade mental e são capazes de tomar decisões com maior rapidez do que aqueles que não jogam.

4. Conclusões
Se o arqueiro atira por divertimento tem toda a sua habilidade.
Se atirar por pontuação, suas mãos tremem e sua respiração é desconfortável.
Se atirar a um preço de ouro, fica louco e cego.
Sua habilidade não diminuiu, mas a visão da meta o mudou.

Os objetos hipermídia apresentam ambientes muito complexos favoráveis à aprendizagens transversais e cruzadas que favorecem o desenvolvimento de um pensamento criativo e divergente. Usam uma linguagem que dialoga fortemente com a cultura visual contemporânea, e é possível usar essa linguagem de videogames para construir relatos que aportem elementos para pensar temas e problemas relevantes que, também fazem parte do currículo escolar.

O discurso educativo, como em geral o discurso social circulante, não é neutro, e a escola pode aprofundar a análise sócia-semiótica, neste caso através das narrativas de videogames, para construir novos sentidos e distorcer o óbvio. É o professor quem ajuda a problematizar a realidade, orienta o processo educativo e dá significado a objetos culturais incorporados à sala de aula.

A ludificação das salas de aula contribui a elevar a qualidade educativa, porque permite incorporar objetos hipermídia como recursos com finalidade pedagógica que facilitam o pensamento crítico, a resolução de problemas, o trabalho colaborativo, a aquisição de competências tecnológicas, e habilidades éticas e de comunicação para o exercício da cidadania digital. Os videogames são, portanto, veículos para canalizar a evolução integral, cognitiva, emocional, física e social, dos videogames.

Animados a pensar na incorporação de videogames aos processos de aprendizagem mediante o desenho de uma aula gamer. Convidamos a discutir critérios e investigar os elementos pedagógicos e os elementos tecnológicos e contextuais que, por meio de práticas lúdicas, priorizam o prazer do aprender e facilitam a transposição didática de conteúdos curriculares e sua
aplicação em situações de simulação.

María Beatriz de Ansó

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